1.Solid Drawing
Menggambar
sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik
proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator
harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan,
pencahayaan, dan yang terpenting adalah kesamaan bentuk. Karakter haruslah
tetap dapat terlihat seperti karakter tersebut walaupun dia melakukan segala
macam gerakan dan segala macam posisi.
2.Timing & Spacing
Grim
Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing
dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
3.Squash & Stretch
Squash
and stretch adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur
sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak
yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup
(misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus
efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati
(misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka
(benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
4.Anticipation
Anticipation
boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus
ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5.Slow in and Slow out
Sama
seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan
Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang
relatif cepat kemudian melambat.
6.Arc
Dalam
animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki
oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7.Secondary
Action
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
8.Follow Through & Overlapping
Action
Follow
through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat
setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa
dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan
yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika
berjalan bisa termasuk didalamnya.
9.Straight Ahead Action and Pose to
Pose
Dari
sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat
animasi.
Yang pertama adalah Straight
Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara
seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai
selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang
konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan:
waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between
atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain.
Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki
kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih
banyak sumber daya.
10.Stagging
Seperti
halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi
bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin
dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11.Appeal
Appeal
berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana
gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga
memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi
gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa
melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa
appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh
atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi
adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa
appealing.
12.Exaggeration
Exaggeration
adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar
yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi
tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film
animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Sumber :
http://tatatrisatyo96.blogspot.co.id/2017/03/12-prinsip-animasi-pada-film-detective.html
Comments
Post a Comment